Рецензия на игру SimCity: Город с характером


Создатели градостроительных симуляторов сегодня предпочитают два проверенных пути. В первом случае справедлива поговорка «все дороги ведут в Рим». Простенькая Glory of the Roman Empire, новаторская CivCity: Rome и серия Caesar следуют ей буквально. Аналогичные творения «окучивают» другие, не менее популярные древние цивилизации. На противоположном фланге периодически возникают попытки смоделировать современную урбанистическую реальность и даже заглянуть в будущее.

В свободных нишах аккуратно разместились идеологические противники. Предельно реалистичная SimCity 4 и ее транспортный аддон Rush Hour — верх сложности в жанре. Tycoon City: New York — легкомысленный красавец со сногсшибательной внешностью. City Life в третьем поколении изучает непростые взаимоотношения социальных групп. На этом фоне винегрет под названием «новая SimCity от разработчиков Caesar 4» настораживал с самого анонса.

Конфетка для диктатора

Смена команды вызвала радикальное изменение курса и шквальную критику виртуальных градоначальников. Ведь их пожелания отличались небывалой скромностью и обычно сводились к улучшению графики четвертой части. Геймплея хватило бы еще на несколько потомков, но вмешался издатель. По неизвестной причине возрастная планка снизилась до «7+» по классификации PEGI (забегая вперед — можно было начать и с «3+»).

Мода прикручивать к месту и не к месту оригинальную концепцию не миновала и SimCity Societies. Возиться с планированием, рассчитывая каждую мелочь, кому-то в Tilted Mill показалось убийственно скучным. Куда интереснее изображать колоритного правителя. Для этой занимательной цели созданы восемь типов городов, не считая стандартного варианта и сотканного из случайно перемешанных стилей. Разброс — от волшебных поселений до вершин прогресса (подробнее о них чуть ниже).

Принципиально новый ресурс — так называемая социальная энергия шести видов, вырабатываемая и поглощаемая подведомственными постройками. Законопослушность1 (authority) отражает степень влияния административных органов. За промышленное развитие отвечает производительность (productivity). Процветание (prosperity) генерируют разные структуры, от нефтеперерабатывающих заводов до парков с фонтанами. Театры и музеи в больших количествах потребляют творчество (creativity), а школы искусств его, наоборот, вырабатывают. Духовность (spirituality) — нечто с необъяснимой логикой. Некоторые церкви, соборы и миссии ее дают, другие отбирают. Образовательные учреждения, институты и лаборатории — как правило, источники знаний (knowledge), высокотехнологичные производства — потребители.

Примитивное балансирование на притоке и оттоке упомянутых энергий и является смыслом игры. Будущие тираны и сатрапы вкладываются в контроль и пропаганду, стараясь выдержать надлежащую обстановку. Пацифисты и творческие натуры резвятся в карнавально-утопических декорациях, бизнесмены возводят деловые комплексы, и т. д. Народ живет где позволено, из-за «железного занавеса» в благополучные края не бежит. Политики здесь нет, но вездесущая политкорректность не забыта. При тоталитарном строе, как ни крутись, жизнерадостной картинки не будет.

Содержание

  • 1 Сеттинг
  • 2 Игровой процесс 2.1 Строительство
  • 2.2 Эмуляция
  • 2.3 Роль игрока
  • 3 Разработка игры
      3.1 Выход
  • 3.2 Портирование и версии игры
  • 3.3 Super Nintendo Entertainment System
  • 3.4 Мобильные устройства
  • 3.5 Micropolis
  • 4 Музыка
  • 5 Оценки и мнения
      5.1 Для персональных компьютеров
  • 5.2 Super Nintendo Entertainment System
  • 5.3 Популярность и влияние
  • 5.4 Награды
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • Цветные кубики

    Затраты на содержание строений и зарплату отсутствуют, о налогах и коммунальной инфраструктуре в местной мэрии отродясь не слышали, залезать в кошелек надо только ради свежих приобретений. Гораздо проще набить казну до отказа, нежели разориться. Соседние поселки не рискнули выбраться из SC4, объединение сохраненных эпизодов — несбыточная мечта. После этого почти не раздражают дороги, по старинке прокладываемые строго под прямым углом. А в Caesar 4 уже был шаг в 45 градусов… Правда, размышлять-то не над чем, остается сосредоточиться на красоте.

    Всего авторы запасли около трехсот сооружений, большинство из которых выступает в обеих ипостасях. Например, отдельный офис приносит 25 единиц процветания, но отнимает 10 производительности. По обыкновению на старте доступно не все; исключение — свободный режим, хотя он тоже изначально лишен призовых зданий. И даже без них предложенный комплект поражает архитектурной мешаниной.

    Впрочем, для особо одаренных сделан фильтр по избранной стилистике. Им стоит пользоваться, если вы чувствуете стремление создать что-то законченное и не режущее глаз. Тогда могут получиться невероятно красивые кварталы, более достоверные, чем в City Life, но далекие от уникальной атмосферы настоящего мегаполиса в TCNY. Замаскировать промахи легко, благо, декоративных насаждений и других украшений тут в избытке.

    Электростанции, банки, полицейские участки и прочее, необходимое при всяком укладе, кочует по спискам. Дополнительная сортировка не слишком удобна, однако худо-бедно справляется со своей задачей, позволяя выудить оптимальное решение по расходам, доходам, стоимости и вместительности.

    У многих зданий есть особые функции, активируемые с определенными перерывами. Пожарные быстрее тушат возгорания, специалисты по контролю общественности повышают уровень счастья, и т. д. Заодно сохранена старая добрая традиция — возможность переименовать любой дом или горожанина. Конечно, не обошлось без панели с кучей специальных подразделов, отображающих текущее положение. Нужда в этих сведениях та же, что и в TCNY, — нулевая. Вполне реально успешно заселить полкарты 15-20 тысячами человек и ни разу туда не посмотреть.

    Три игровых режима поделены на столько же уровней сложности. Наряду с регулировкой скорости и произвольной частотой кризисов и происшествий можно либо загнать себя в постоянный цейтнот, либо вольготно развиваться, не забивая голову денежными проблемами. Карты небольшие, но предоставляют выбор климатической зоны, соотношения воды и суши, перепада высот, растительности и т. п. Перемещение ползунков вызывает очередную случайную генерацию территории; сделать подходящий ландшафт вручную нельзя.

    Кампании, редактора и сценариев нет (суета все это…), зато есть целая панель с перечнем достижений. Специализированные заслуги вроде финансового благосостояния и объема выработки по всем ключевым параметрам вознаграждаются медалями, за нетривиальные подвиги положены роскошные кубки и доступ к бонусным сооружениям. Поначалу перечисленные требования кажутся фантастикой (к примеру, претендент на звание олигарха должен довести численность населения до 17500, а потребление процветания — до 750). На деле же почти каждый разросшийся город непременно обзаведется какой-нибудь почетной цацкой — итоговые параметры банально зависят от количества подданных и растут вместе с ним.

    Сеттинг

    Если игрок не хочет создавать город с нуля, то он может загрузить один из нескольких готовых городов с разными сценариями развития, уровнем сложности и разными катаклизмами, например стать свидетелем землетрясения в Сан-Франциско 1906 года. Другие сценарии представляют собой швейцарский город Берн, вставший в многочисленных автомобильных пробках, или Детройт в 1972 году, в котором надо противостоять разросшейся преступности. Выбрав Бостон в 2010 году, игрок должен будет восстанавливать его после аварии на АЭС, уничтожившей часть города, и обезвреживать загрязнённые участки. Также в качестве сценария доступен город Токио 1961 года, пострадавший от нападения монстра Годзиллы (игрок должен избавиться от последствий разрушения), и город Рио-де-Жанейро в 2047 году, страдающий от многочисленных наводнений в результате глобального потепления[24][25][26].

    В версии игры для Amiga и Atari ST были также добавлены 2 дополнительных сценария. Один из них — американский городок Дулсвилль[комм. 1] в 1900 году, находящийся в состоянии стагнации. Задача игрока заключается в создании на месте городка крупного мегаполиса за 30 лет. Другой сценарий предлагает немецкий город Гамбург, страдающий от воздушных бомбардировок в 1944 году, после которых игрок должен заново восстанавливать инфраструктуру города[26].

    В игре для SNES также были добавлены 2 новых сценария — Лас-Вегас в 2096 году, который в течение уже нескольких лет становится целью атак со стороны пришельцев, и Фриланд в 1996 году, представляющий собой пустую местность, где игрок должен построить мегаполис с населением в 500 000 человек[26].

    Чужие миры

    Глобальные катаклизмы — по-прежнему забава для игрока и обязанность рецензента. Набор, правда, невелик, и к тому же мне пришлось поразмыслить, кого бы подставить под удар. Цветущие Симки — карамельная сказка. Наблюдение за безмятежной деревенькой радует сердце и дает тройную нагрузку на зрение. Один яркий квартал по приторности заменяет килограмм конфет. Гордость жителей — школа клоунов, кондитерская лавка, домики на деревьях, игрушечный замок и пышные клумбы повсюду. Нет, Симки жалко.

    Утопающий в зелени Симакадем — рай для ученых и студентов. Футбольное поле соседствует с обсерваторией, научные центры сверкают под солнечными лучами, а на тенистых дорожках частенько мелькают велосипедисты (даже белые халаты не снимают, лентяи). Разрушать нечего — сплошные сады, коттеджи да детские площадки. Пускай познают экстремальные природные явления в своих лабораториях.

    Футуристический Симбаи, раскинувшийся в жарких песках на морском побережье, застроен элегантными высотками. Над дорогами пролетают серебристые капсулы, вот-вот возведут стадион и респектабельные корпоративные небоскребы. По широким проспектам снуют толпы офисных сотрудников, которым решительно некогда отвлекаться на катастрофы.

    Симбракадабра, воплощение архитектурного идиотизма, умерла вскоре после рождения. На экспериментально-эклектичное смешение больно было смотреть, не то что жить там. Посему под раздачу попал Симополеон, рассадник тоталитарных ужасов.

    Мрачная антиутопия, напоминающая советскую эпоху в худших ее проявлениях, прямо-таки напрашивается на неприятности. Несомненное общее сходство с СССР разнится в деталях. Излишне пафосные министерства — глупая пародия на сталинский ампир. Вещание с огромных плазменных экранов — дорогостоящий способ промывания мозгов, ведь на крышах нет куда более эффективных и дешевых лозунгов из метровых букв. Да и символика подкачала: на знаменах намалеван невыразительный намек на свастику, среди обязательных звезд попадаются и пяти-, и шестиконечные.

    Приговор за несоответствие историческим реалиям был незамедлительно приведен в исполнение. На уродца обрушился метеоритный дождь, следом подоспело землетрясение, и на закуску — ураган. Граждане под аккомпанемент разгулявшейся стихии начали носиться по улицам с продуктовыми тележками, невзирая на ночную темноту. Что ж, им-то не привыкать…

    Города действительно отличаются в зависимости от выбранного общественного строя, их невозможно спутать. Увы, это не спасло страшноватую анимацию. Походка и жестикуляция аборигенов выглядят естественно только возле больниц и травмпунктов, а единственный мужик, чье передвижение смотрелось в меру убедительно, шел на костылях. Многие уличные сценки полны юмора, но лучше отводить послушную внешнюю камеру повыше и подальше.

    По традиции, мы можем щелкнуть мышкой на каком-нибудь туземце, дабы услышать глас народа. Информативности немного, как и в бегущей внизу строке новостей. Зато сценаристы подошли к делу с понятным энтузиазмом. Не исключено, что опрошенный житель через считанные минуты отметится в этой сводке, рассказав журналистам душераздирающие подробности Столкновения с Курсором. Или из тюрьмы сбежит трехрукий грабитель, у которого «особых примет нет». Для ветеранов жанра заботливо приготовлены вгоняющие в ступор реплики вроде «Цезарь требует вина!». К сожалению, шутки повторяются, а перемешивание их с нужными сведениями — удовольствие на любителя.

    Разработка игры

    Автором и ведущим геймдизайнером SimCity

    стал Уилл Райт, когда тот ещё был разработчиком инди-игр[39]. Впервые идея о создании городского симулятора пришла ему в 1984 году во время разработки игры
    Raid on Bungeling Bay (англ.)русск.
    для Commodore 64[40].
    Создавая игру, Райт был вдохновлён рассказом «Путешествие седьмое, или Как Трурля собственное совершенство к беде привело» Станислава Лема (на илл.
    )[41]

    В этой игре нужно управлять вертолётом, обстреливать вражескую территорию и уничтожать оружейные заводы[42]. В процессе разработки дизайнер создал программу-редактор, которая позволяла быстро и удобно создавать карты вражеских баз и складов[43]. Увлёкшись этой программой, Райт стал уделять гораздо больше времени созданию карт, чем разработке остального геймплея. Позже Райт признавался, что после создания новой базы он лишь управлял персонажем, летающим на вертолёте, и любовался ею, а на разрушение базы у него рука не поднималась[44].

    Тогда Райт решил усовершенствовать созданный им редактор карт до полноценной игры[4][43], где игрок сможет создавать небольшие города, обустраивая их объектами инфраструктуры[40][42]. В одном из интервью геймдизайнер отметил, что хотел придумать новый геймплей, не заставляющий игрока достигать определённой цели, а наоборот, позволяющий человеку самому создавать желаемый ход событий, давая волю твор

    Рейтинг
    ( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: